1.王様とり、王様陣取りのルールと遊び方
1-1.王様とりのノーマルルール
王様取りに必要な物
- フラフープや縄など小さい輪が作れるもの
- ゼッケンか何かでチームメンバーを区別できるもの
王様取りの準備
- 大まかな範囲を設定します
- 2チームに分かれます
- 各チームで王様を1人決めます
※王様以外の子は普通の人です
初期配置
●王様はフラフープなどで作った輪に入る
●その他の人は、自分チームの王様の近くにいる
ノーマルルールだと、普通の人はフラフープには入れません
王様取りスタート
普通の人は、王様含めて相手チームの人をタッチしたらじゃんけん。タッチされた方は拒否できません。
負けた方は「その場で」しゃがみます。
王様の役割と復活ルール
王様はフラフープの中にいる限り無敵。
輪から両足が出て、やられてしゃがんでる味方をタッチで復活できます。
その他は普通の人と同じで、敵にタッチしたりされたらじゃんけんして、相手に勝てば相手がしゃがむだけ。
王様取りの勝敗
王様が輪から出てきたときに、敵とじゃんけんして負けたらチームの負けになります。
また、味方が全滅したら王様は輪から出るというルールを設定しておきます。
ルールとして設定しないと、味方がいないのに閉じこもってしまい終わらないからです。
誰かを隙を見て復活できたら輪に戻れます。
1-2.王様取りのアレンジルール
王様とりを楽しむには一番簡単なノーマルルールだけで十分ですが、あえてアレンジルールも紹介しておきます。
大臣ありバージョン
大臣が別にいて、王様を復活できるルール。
20人とか人数が多いときに採用すると楽しくなります。
大臣は一般人の中に紛れていて、その場合の勝敗は王様と大臣が両方同時にやられたら負け。
審判のやることが少しだけ増えます。
攻める王様バージョン
王様が、相手の王様のいるフラフープに到達したら勝ちのルール。
短時間での勝負がつきやすいけど、平時に攻める王様は出てこない。。
味方がとても少なくなっても、このルールで一発逆転を狙えます。
王様不明バージョン
フラフープなしでやるパターン。
王様の演技や、違う人が王様みたいに振る舞う「だまし」を使えます。
これも人数が少ないとすぐにバレてしまうので、20人くらいいるときなら楽しいですよ。
審判が必要になります。
ニセ王様バージョン
フラフープは普通の人は入れないけど、違う人も入って王様みたいに振る舞って騙していいルール。
味方を復活できるのは本物の王様だけなので、見てればすぐにバレますが。
2.王様取りで遊んでる子どもの様子や空気感、進め方のコツ
実際に遊ぶとこんな感じです
まずは手始めに全く知らない子にルール説明して始めても、だいたいは様子見になるので、大人が扇動して戦いに行かせます。
とっても面白い王様取りだけど、教えたばっかりで楽しさもルールもイマイチ分かってないと、初動が遅めなんですよね
お互いに牽制しあって誰もタッチしないみたいな、遊び方や楽しさが分からないと子どもは「見」になりがちなので、初めは大人側のアオリが必要です。
誰かタッチされて味方がやられ出すと、王様が出てこないとダメだから自然にゲームが進むけど、
王様もぼうっとしてるのがたまにいるから、味方がやられたら敵の隙を見て王様が助けに行くように、これも煽って行きます。
3回くらいやれば楽しさがわかるけど、仕掛ける大人も恐る恐るだと3回目にやめてしまい、二度とやらなくなるのでご注意。
あとは戦略を教えていきます。
味方だけが素早く察知して、王様に向かっていく敵兵を阻止する連係プレー。
相手の王様が輪から出るのをいち早く察知して、捕りに行く一瞬の状況判断。
助けられる味方をなんとか助けて、陣地に戻る王様の瞬発力!
かなりスピード感がある、動きも激しめの遊びが楽しめます。
楽しさはやれば分かる!!👇️
ゲームが面白くなくなっちゃうパターンは
牽制状態が長いとき
良くわかってない子どもが、相手の陣地に深入りしてやられ、王様も助けに来れず復活不能状態が長いとき
王様がルール分かってなくて、全く味方を復活させないとき
まあやってみたら分かると思いますよ。
あんまりに敵の近くでやられて、ずっと座ってて勝負もつかない子どもがいるなら時間で区切るとか
タッチが強いとか、タッチしたのにじゃんけんしないみたいなトラブルはたまにある程度。
【集団遊び/ルール遊び】小学生みんなで遊ぶ進め方のコツや注意点など
細かい進め方のコツ
人数が多いと王様も味方がどこで座ってるのか分からんから、ゼッケン着たりするのは必須。
あとは、座ってるのにジリジリ移動するヤツも出てくるけど、あんまり規制すると子どもの遊びってよりはスポーツみたいになっちゃう。
子どもたちから不満が出てないなら、ほどほどに見てる程度でもいいかな、と私は思います。
良く考えるチームはフラフープの回りに味方を配置して、王様が輪から一瞬だけ出て味方を無限に復活できるシステムを導入する。
両チームそうなっちゃうとつまらないので子どもの会議にかけて無しにするか、フラフープの回りに大きめの"味方は入れないゾーン"を作るのが必要かもしれません。
まあ私が3年生までの学童クラブで何百回もやってたけど、そんな感じにはならなかったですね。
頭が切れてリーダーシップを取れる高学年が混ざると、そうなる可能性があります。
慣れてくるとフラフープ用意すると、自分達でやり始めたりしますよ。
さらに細かいコツとしてはフラフープを壁際に配置しないとかあるけど、まあやってみてほしいと思います。
3.開戦ドンは2バージョンあり
開戦ドンも王様取りみたいなゲーム。
● 2チームに分かれる
● 範囲設定は適当に
● 合図は「かいせんど~ん」
● 相手チームにタッチしたらじゃんけん
↑ここまでが共通で、続きのルールは私が知ってる限り二種類あります。👇️👇️
3-1.王様とり系の開戦ドンルール
王様が1人、各チームに紛れてます。
じゃんけんで負けた子は、王様取りみたいにその場でしゃがむ。
紛れている王様が味方にタッチしたら復活できます。
どこかに紛れている王様を、誰かがじゃんけん倒したらおしまい。
敵チームにいかにバレないように、チームとしてどう振る舞うかが最大のポイント。
王様が誰だか分からない、無敵ゾーンもない王様取りというわけです。
3-2.ドロケイ系の開戦ドンルール
- 拠点を決めておきます(一本の木とか、柱とか)
- 拠点の回りに広めの範囲(陣地)を設定します。
じゃんけんで負けたら、素早く逃げて
- タッチされる前に陣地に逃げたらセーフ
- タッチされたら拠点の柱に繋がれる。
何人も捕まった場合は手をつないで長く伸びてきますが、味方に長く伸びた途中を切ってもらえたら、その先の子が逃げられる感じです。
王様はおらず、単純に全滅したら負け。
私の知ってる開戦ドンは3-1の王様取り系のルール。
王様が分からないバージョンで、野っぱらや起伏のある場所など広いところでやるイメージ。
いつの間にかチームが勝ってたり負けてたりして、自由な感じで楽しかったな~
4.王様取りと開戦ドンのまとめ
王様とりは、じゃんけんと鬼ごっこの融合した秀逸な遊び。
足が遅くてもじゃんけんでワンチャンある感じが好きです。
王様取りって子どもに浸透すると本当に人気の遊びになり、頭も使うから学童クラブだと3年生が好んでやってました。
じゃんけん遊びはバリエーションが多いから、一冊くらい本があると便利ですよ。
ありがとうございました。
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